This page is not available in English. If you are interested in the translation let me know by sending a messeage or an email.                                                                                                                                                                        Tartalomjegyzék:

1. Szükséges programok
2. Kezdetek
3. Exportálás
4. Modell megjelenítése a játékban
5. Keletkezett hibák javítása
6. 1. Kiegészítés – Multi Theft Auto átlátszó textúra használata
7. 2. Kiegészítés – Vertex Color, Vertex Illum

// 1. Szükséges programok

A Gta San Andreas-hoz többféle programmal lehet modelleket készíteni, ilyen például a ZModeler is, az útmutató viszont a 3ds Max-al való modellezésben kíván segítséget nyújtani!
Az útmutató a különböző verziószámok miatt eltérhet egyes esetekben.

1. Modellező program – (3ds Max javasolt)

2. 3ds Max-hoz tartozó Kams Script Letöltés

3. TXD Workshop Letöltés (Mar 28 2012, felülről a 2.)

4. Collision File Editor II Letöltés

5. Notepad ++ Letöltés (Opcionális)

Az felsorolt programok közül a Kams Script egy a 3ds Max-hoz tartozó kiegészítés, így azt a 3ds Max-hoz tartozó file-ok közé kell bemásolni. Segítség

// 2. Kezdetek

Nyissuk meg a 3ds Max-ot, ellenőrizzük, hogy a Kams Script-et sikerült -e feltelepíteni. A képernyő jobb felső sarkánál keressünk egy kalapács jelet, majd kattintsunk rá. Az alatta lévő menü megváltozik, itt látnunk kell egy “Kam’s GTA Scripts” feliratú legördülő menüt!

Kezdjük el a modellezést!
Ugyanabban a menüben, ahol a Kalapács ikon helyezkedik el, kattintsunk rá a bal szélen lévő sárga kör alakú gombra.

Itt jelennek meg a 3ds Max-ban alapból megjelenő objektumok amiket a modellezéshez fogunk használni.
A gyors haladás kedvéért, hozzunk létre egy egyszerű box-ot, és foglalkozzunk most azzal.

A létrehozás után kattintsunk az objektumra bal klikkel, majd nyomjuk meg a jobb klikket, ez elő fog hozni a képernyő közepén egy gyors menüt. Annak legalján találjuk a “Convert to:” feliratú gombot, vigyük rá az egeret, majd válasszuk ki a “Convert to Editable Poly” -t.

A jobb oldali menü megváltozott, itt módosíthatunk magán az objektumon.

Material Editor Standard, és Gta Material módban

Textúrázás

A továbbiakban nyomjuk meg az “M” betűt. Ez egy menü felugrását fogja eredményezni, ezen a menün belül fogjuk textúrázni a modellünket. Amennyiben nem “Compact” módban van, a bal felső sarkában lévő “Modes” gombnál állítsuk át!

Nyomjuk meg a “Standard” feliratú gombot, ezzel egy újabb menüt előhozva. Keressük meg a “Gta Material“-t majd 2 kattintással válasszuk ki!

A Material Editor alsó része megváltozik. A textúrázás megkezdéséhez ki kell választanunk a használni kívánt képet. Ezzel kapcsolatban fontos kritériumok vannak!

– A kép szélességégének és magasságának pixelszáma csak a 2 valamely hatványa lehet, valamint egyik érték sem haladhatja meg az 2048-at! pl: 256×256 / 1024×512

-A képnek PNG, BMP, vagy TGA formátumúnak kell lennie!

-Átlátszó felületekhez (pl: ablak) ne használjunk átlátszó textúrákat!

A textúra behelyezése előtt, a Gta Material gomb felett lévő piktogrammok között, egynek kék a háttere. A tőle balra lévőre kattintsunk rá, hogy annak is kék legyen a háttere.

Ezután a kiválasztott képünket húzzuk rá a Material Editor alsó részén, a “Color” mellett elhelyezkedő “None” feliratra! Ha szeretnénk, a tőle balra lévő színes kockára kattintva növelhetjük fényerejét, vagy megváltoztathatjuk a színét.

Készen is vagyunk, a textúra készen áll a használatra, a Material Editor felső részén fogjuk meg a gömböt, amin a textúránk szerepel és húzzuk rá az objektumunkra. A textúra elhelyezkedésén változtathatunk “UVW Map“, vagy “Unwrap UVW” segítségével.

//3. Exportálás

Dff Export Menü

DFF File Export

A Modell működtetéséhez 3 file szükséges, ebből kettőt 3ds Max-ból exportálunk, kezdjük a DFF-el.
Elsőként helyezzük nullás pozícióra a modellt, majd a korábban megkeresett Kam’s Script fülnél nyissuk meg a DFF IO menüt.
Ebben a menüben pipáljuk be a “Skip COL” lehetőségét, foglalkozunk vele később.
Ha szeretnénk a “lock DFF” gombbal zárolhatjuk modellünket, így mások nem fogják tudni beimportálni.
Ha ezekkel megvagyunk, kattintsunk rá az objektumunkra majd nyomjuk meg az “Export DFF” gombot.

COL File Export

Col Export Menü

Elsőként nyomjunk rá az objektumunkra és a jobb click segítségével előhozott menüből válasszuk ki a “Move” lehetőséget, és ehelyezzük 0,0,0 -ás pozicióra a modelt.

A Kam’s Script fülnél, a DFF IO gomb alatt, találunk egy “Collision IO” gombot is.

Megnyomására a képen látható menü ugrik elő, itt először nyomjuk meg a “Collision Mesh” gombot, majd kattintsunk az objektumunkra. A gomb helyén az objektum neve fog innentől szerepelni. Az “Export” gomb fölötti négyzetbe írjunk be egy nevet (Ez fog megjelenni a COL Editor-on belül) , majd nyomjunk rá az Export gombra, és mentsük el a Col file-t.

A Collision file-t ezután meg kell nyitnunk a Collision Editor-on belül. Itt a bal oldalon válasszuk ki a “Face” menüt, azon belül pedig az “All” gombot. Kicsi lefele tekerést követően találunk egy “Brightness” feliratú csúszkát, ezt el kell húznunk teljesen jobbra!
Ezután a bal felső sarokban található “File” gomb alatt mentsük el a Col file-t

TXD File Export

Ezt a file-t a korábban feltelepített TXD Workshop segítségével kell elkészítenünk. Nyissuk meg a programot.
A középső oszlopba húzzuk be a képet/képeket, amiket használtunk a modell textúrázásához. Innen a legegyszerűbb mód, ha lenyitjuk az Image” fület, majd ott rákattintunk a “Compress All Images” gombra.

Üres Txd Workshop

Várjuk meg, amíg a TXD Workshop végez a képek tömörítésével, majd a bal felső sarokban lévő “File” gombnál mentsük el a TXD file-t.

//4. Modell megjelenítése a játékban

A Modell betöltéséhez szükségünk lesz 2 script file-ra. Kezdjük a Lua file-al, ez felelős a modell betöltéséért. A file elkészítéséhez használjunk például Notepad++-t. Ha beállítottuk a file formátumot másoljuk be az alábbi kódot, és töltsük fel a megfelelő értékekkel

function replaceModel()

txd = engineLoadTXD( "file név.txd", objectid )
engineImportTXD(txd, objectid )

dff = engineLoadDFF( "file név.dff", objectid )
engineReplaceModel(dff, objectid, true )

col = engineLoadCOL ( "file név.col" )
engineReplaceCOL ( col, objectid )

end
addEventHandler ( "onClientResourceStart", getResourceRootElement(getThisResource()), replaceModel)

Ezután készítsük el az xml file-t, ez a lua, és a többi file betöltéséért felelős.

<meta>

<script src="file név.lua" type="client" />

<file src="file név.txd" />
<file src="file név.dff" />
<file src="file név.col" />

</meta>

Ezt követően a file-okat tegyük egy mappába és másoljuk be a szerver resources mappájába, majd indítsuk el.

//5. Keletkezett hibák javítása

Miután sikerült a modellt megjelenítenünk a játékon belül, tüzetesen járjuk körbe. Ha pontosan követtük az útmutatót, akkor maximum láthatatlan falak fogadhatnak minket, ezeknek a javítása viszonylag egyszerű.
Először is  keressük meg a láthatatlan fal helyét, majd nézzük meg milyen komolyabb objektum van a közelében( pl: cylinder ) és próbáljuk meg kitörölni, majd új collision-t exportálni.

Cylinder helyett Box használata

Amennyiben ez nem segít, új collision-t kell készítenünk. Ez egy kicsit bonyolult dolog. Minden részét a modellnek, be kell fednünk egyszerűbb objektumokkal, és ezt kell collision-ként exportálnunk. Ha jól csináltuk meg, az esetek 90%-ában javítja az összes collision hibát a modellen.

//6. 1. Kiegészítés – Multi Theft Auto átlátszó textúra használata

Az átlátszó textúrákat leggyakrabban üvegként használjuk, a modellezett üveg mindig hátrányból indul a játékban lévőkhöz képest, mégis mivel méretezhetjük és színezhetjük sokkal jobban mutat mint bármelyik az alap játékban fellelhetőek közül.

Üveg készítés

Üveg textúrázásához nincsen szűkség speciális textúra file-ra. A kép:

-Ne legyen átlátszó
PNG / BMP / TGA formátumú
-Szélessége, és magassága a 2 valamely hatványa kell hogy legyen. ( pl: 1024×1024 / 512×256 )

A kép file egy esetben lehet átlátszó, de akkor sem teljesen, hogyha részlegesen átlátszó textúrát szeretnénk. ( pl: ablakmatrica )

Nyissuk meg a “Material Editor” -t, majd állítsuk be a fentebb említett “Gta Material” módot.
Ezután állítsunk be mindent, mint egy alap textúránál, húzzuk be az üveg textúránkat is.

Továbbiakban a Color felirat alatt találunk egy “Alpha” feliratot, és mellette egy 255-ös értéket. Ezt állítsuk be pontosan 160-ra. ( A szám csökkentése teljes eltűnést, növelése pedig 255 alatt semmilyen szignifikáns változást nem okoz a textúrára nézve )
A beállítás után fogjuk meg, és a “Color” sorában az általunk használt textúra nevét egy húzással az alatta lévő gombra vigyük át. A felugró ablakban nyomjuk meg az “Ok” gombot.

Fontos!

Az átlátszó textúrájú modellek minden egyéb modelltől külön használandók, ellenkező esetben olyan bug-ok léphetnek fel mint:
Az üvegen keresztül átlátni az egész modellen
Nem látszik az üvegen keresztül a modell egy része
Nem láthatók autók / emberek az üvegen keresztül

-Fontos-
Az fent mellékelt script nem teszi lehetővé, hogy minden rotációból láthatóak legyenek az autók az átlátszó textúrákon keresztül.
Erre sajnos nem tudok megoldást nyújtani.

// 7. 2. Kiegészítés – Vertex Color, Vertex Illum

Mi ez?

A modelleken az élek összefutásánál szögeket, másnéven vertexeket találunk, ezeknek a textúrázáson felül tudunk szint adni, amit a Kams Script segítségével tudunk exportálni.
A Vertex Color, és a Vertex Illum gyakorlati szempontból nézve ugyan az, a játék ugyanakkor megkülönbözteti, a Color vonatkozik a nappali, az Illum pedig az éjszakai színekre.

Vertex Color árnyékként használva

Leggyakrabban a fekete-fehér skálán szokás mozogni, így ezzel tudunk árnyékokat létrehozni. Ugyanakkor szinekkel is nyugodtan lehet így díszíteni a modellt, például lámpa fények esetén picit sárgásítva valósághűbb hatás érhető el.

A feljebbi linken található kams script alapjáraton importálja a Vertex Colort, de az Illumot nem, így azt exportálni sem tudja. Az újabb verzió viszont igen.

Ha Vertex Colort(Vcol) szeretnénk rakni a modellre, nem lehet csak azokra a részekre ahol el akarunk térni az alap helyzettől. Ha nem rakunk az összes Vertexre értéket, akkor az alap 255-öst kapja, ami a lehető legfényesebb.
Az alábbi táblázat egy viszonyítási alap, általában ehhez közelítő értékeket használok, ugyanakkor modellenként eltérhet.

Vertex viszonyítási értékek

Vertex Color / Illum használata a modellen

Két féle képpen helyezhetünk fel Vertex Colort a modellre, itt a kicsit összetettebb módszert fogom leírni, mert a kettőből ez az egyetlen, ahol a Vertex Illumot is elérjük. Fontos dolog, hogy a Vertex Colort / Illumot, (ha több darabból van) a modell attach-olása után rakjuk fel, így elkerülve pár problémát.

Jobb oldali menű

A 3ds Max jobb oldalán kattintsunk a Modify gombra, majd a Modifier List nevű legördülő menüből keressük ki a Vertex Paint opciót. A program jobb oldala megváltozik, felugrik egy plusz ablak, a jobb oldalon, a Parameters rész alatt 3 piktogramm fogad. 3 pötty, egy lap, és egy kocka. Ezek a kiválasztásban segítenek, kattintsunk a 3 pöttyre.

Elsőként, az egész modellet jelöljük ki, a felugró ablakban, a pipetta melletti kockára kattintva állítsuk be a nekünk megfelelő színt, és a világosságot. Ha ezzel meg vagyunk, az ok gombra rányomva becsukjuk az ablakot. A pipetta melletti terület arra a szinre váltott, amit beállítottunk. Egy picivel feljebb találunk egy ecset mellett egy festékes vödröt, erre kattintva tudjuk feltenni a modellre a beállított Vertex Colort.

Ha ez készen van, hogy meg tudjuk nézni sikerült -e, az ablak tetején lévő 4 kockából, balról a 2.-ra kattintsunk rá. Innentől látjuk a Vertexek színét a programban, és ha minden jól megy, van egy alap értéke a modellnek, ami picit sötétnek tűnhet, ugyanakkor a játékban ez jóval világosabb lesz.

Felugró Ablak

Az egyéni változtatásokat(pl: árnyékok, lámpák) egyenkénti vertexek kijelölésével is meg tudjuk csinálni, vagy az ecset eszközre rákattintunk, a pipetta alatt két szám, 100, és 20,0. Az opacity(átlátszóság) áll 100-on, azt úgy is hagyjuk. A Size, ami 20,0 alapból, állítsuk át nekünk megfelelőre, a szám átmérőt jelöl, méterben. Az ecset azonnal fel rakja a beállított színt, az egyenkénti kijelölésnél viszont a felső festékesvödörrel tudjuk felhelyezni.

Ha készen vagyunk, jobb klikk a perspektív térbe, convert to editable poly, és visszakapjuk a jobb oldali poly edit menűt, eltűnik a plusz ablak, a modellen pedig megmarad a vcol.

Vertex Illum esetén ugyan ez a rendszer, egyetlen apró változtatással. Mielőtt bármilyen értéket is állítanánk, a program jobb oldalán, a rádiógombos menűben át kell állítanunk Vertex Illum-ra. Itt majd újra meg kell nyomni a felugró ablak tetején, balról a 2. kockát, hogy lássuk a Vertex Illumot, és itt is kell alapértéket megadnunk.

Exportálás – Kams Script -régi-

Ez a script csak Vertex Colort tud exportálni, én nem használom az új Kams Scriptet, így arról nem tudok leírást készíteni. Viszont ha nincs Vertex Illum, attól még nem lesz sem teljesen sötét, sem fénylő a modell éjszaka.

A Kams Script beli, Vcol exportáláshoz, csak az alapból sárga Nor gomb melletti, Vcol feliratú gombot kell lenyomnunk, mielőtt megütnénk az exportot.

Ez lenne az oktató anyag vége, ha hibát vettél észre, esetleg további kérdéseid lennének, nyugodtan keress fel!

Remélem tudtam segíteni! -BMatyas

en_GBEnglish
hu_HUHungarian en_GBEnglish
%d bloggers like this: